Interview de Matsuyama dans le Famitsu

écrit par Kheops le 09 Oct 2012
Le président de CC2, Matsuyama, a effectué fin septembre une interview pour le célèbre magazine japonais Famitsu, au sujet de NUNS3.

Kotoam membre de notre forum a traduit cette interview en Francais, un grand merci pour ce gros boulot !



A tous les gens qui ont pu ou non testé la démo du jeu, ne manquez surtout pas ça !

Le tout dernier opus de la saga Naruto Ultimate, Naruto Ultimate Storm 3, qui est un jeu d’action populaire, était en exposition et jouable lors du Tokyo Game Show 2012 qui a ouvert ses portes du 20 Septembre au 23 Septembre 2012. Alors que l’attente devient de plus en plus grande, Monsieur Hiroshi Matsuyama du studio CyberConnect2, qui dirige la production de ce jeu, va nous en dire plus sur Naruto Storm 3.
Pendant que ceux qui ont eu la possibilité d’expérimenter ce jeu au TGS se rappelle de leurs souvenirs, que tous ceux qui n’ont pu y jouer lisent attentivement cette interview en regardant également le nouveau trailer du TGS qui a été diffusé ainsi que le test de ce jeu par Famitsu.com.



● Le troisième opus « sera le Naruto Ultimate ayant une durée de vie plus longue que celles des précédents »

Famitsu : Cette fois, il semble que le système de combat ait considérablement changé, n’est-ce pas ?

Monsieur Hiroshi Matsuyama (que nous appellerons Matsuyama par la suite) : Dans les précédents opus de la saga Naruto Generations, nous avons un peu changé le système de combat, et comme ce jeu a eu une grande popularité, grâce à Dieu nous avons pu atteindre le stade d’un million de jeux vendus dans le monde entier. Alors pour ce Naruto Storm 3, nous avons essayé de perfectionner encore plus le système de combat.


Famitsu : Et le nouveau mode « Eveil » que les gens ont pu expérimenter au TGS est bel et bien l’une des améliorations apportées au système de combat.

Matsuyama : Oui. Jusqu’à présent, dans tous les opus de cette série, vous pouviez renverser la situation en vous éveillant quand ça tournait mal pour vous à force d’encaisser des attaques. Mais je pense que tous les gens qui vont vu l’œuvre originale le comprennent, par exemple le « mode Chakra de Kyuubi » que possède Naruto, il sera capable de passer à ce mode de part sa propre volonté tout en s’entraînant. Dans ce nouvel opus, il pourra d’un coup passer à ce mode dès le début du combat.


Famitsu : Je vois. Le système a également évolué en suivant à la progression de l’œuvre originale.

Matsuyama : Mais il n’y a aucune raison que tous les personnages puissent passer à ce mode dès le début du combat, et il n’y aura qu’un certain nombre de personnages qui en seront capables.


Famitsu : J’ai pensé que ce jeu était vraiment impressionnant de part ce que j’ai pu expérimenter avec la démo jouable.

Matsuyama : Mais il n’est pas seulement impressionnant et pratique. Comme tous les ninjutsu présentent toujours un risque, si vous passez au mode Eveil d’un coup, « quelque chose » va diminuer. Et alors les choses vont bien se compliquer par la suite, d’où le fait que je parle de risque. Dans la version du jeu présente au TGS, nous n’avons pas introduit ce facteur essentiel de « diminution » puisqu’il s’agissait d’un combat qui a été reproduit à partir de l’œuvre originale.


Famitsu : Donc nous ne pourrons pas passer à ce mode Eveil comme bon nous chante lors de cette guerre ou d’autres évènements.

Matsuyama : Oui. Le fait de se demander à quel moment utiliser le stick pour le mode Eveil fera partie d’un système de jeu qui déprendra de la stratégie du joueur.


Famitsu : Je vois. Ces stratégies semblent être sensationnelles.

Matsuyama : Il y aussi d’autres éléments nouveaux qui vont être apportés au système de combat en plus du mode Eveil. Cette fois, cet opus va dépasser les 72 personnages, et le nombre de personnages jouables sera clairement un record par rapport aux opus précédents. Le système de combat a complètement changé, et je pense que la façon de jouer les personnages classiques sera complètement différente car nous avons ajouté un réglage qui déprendra du nouveau système de combat.


Famitsu : A partir de quel concept ce nouveau système de combat a-t-il été créé ?

Matsuyama : Nous l’avons créé avec l’idée que ce Naruto Ultimate ait la plus grande durée de vie. Jusqu’à présent, après avoir fini le mode histoire, vous jouiez ensuite sur Internet… du moins les gens avaient ce sentiment là. Mais cette fois, une fois le mode histoire achevé, vous pourrez profiter du jeu pendant un long moment, et ce sont ce genre de stratégies qui vont être mises en place. Et nous avons crée un système dans lequel chaque joueur va devenir accro à l’idée de trouver la façon de remporter les combats.




Famitsu : « Devenir accro afin d’être le vainqueur », est-ce que cela veut dire que ce sera la même chose que dans les opus précédents de cette série ?

Matsuyama : Mais cela dépendra des goûts du joueur. Est-ce que ça sera quelque chose comme « A la fin du combat je vais l’achever avec mon Ougi » ? Et si vous vous comportez comme quelqu’un de gentil, vous ne pourrez alors plus utiliser les Ougi, et le combat tendra vers une simple attaque défense qui se résumera à des attaques ordinaires. Cette fois, si tout se passe comme d’habitude, ça va vraiment être explosif avec ce nouveau système que nous avons créé.


Famitsu : Alors même si des joueurs de haut niveau se battent entre eux, les combats seront quand même beaux à voir, c’est ça ?

Matsuyama : Oui. Dans ce jeu, si vous vous agissez pour remporter la victoire, nous avons fait un système dans lequel une bonne chose se produira. Donc même si vous êtes talentueux, je pense que vous en arriverez au point d’être obsédé à remporter les combats. Si ça devient le cas, alors une opportunité d’attaque s’offrira à vous, et même si des personnes talentueuses et des personnes maladroites se battent, je pense que le combat sera équilibré.


Famitsu : Dans ce système de combat, vous avez créé une sorte d’artifice qui donnera un avantage pour remporter les combats de la façon la plus classe possible, c’est ça ?

Matsuyama : Oui, c’est une bonne chose. En réalité, nous avons pensé à un tel système car on avait lancé une enquête après la sortie de « Generations », et également parce que les demandes étaient très nombreuses. Nous avons demandé l’avis de tous les joueurs du monde entier en préparant un formulaire sur le site web de CyberConnect2, mais nous avons recueilli en 1 mois plus de 17 000 demandes.


Famitsu : C’est énorme !

Matsuyama : Rien que le fait de trier les demandes était déjà bien compliqué (Rires). Comme prévu, la plupart des demandes portaient sur les sujets suivants : « Mettez ce personnage dans le jeu ! » ou bien « Faites en sorte que le dernier personnage soit jouable ! », et nous avons aussi eu beaucoup de demandes à propos du système de jeu comme « Je souhaite que le système d’échange de personnages soit comme ceci ».


Famitsu : Les fans survoltés connaissent bien une multitude de choses.

Matsuyama : Il y a seulement quelques jours, pendant que nous annoncions ce troisième opus, nous avons encore sollicité l’avis des joueurs, et cette fois, en à peine 2 semaines, nous avons reçu plus de 30 000 demandes (Rires).


Famitsu : Ça a encore augmenté ! (Rires).

Matsuyama : Néanmoins, nous avons été capables de répertorier ces demandes en 4 groupes (Japon, Asie, Europe, Amérique du Nord) et le résultat est sans appel (Rires). Environ 60 % des demandes venaient d’Amérique, 30 % venaient d’Europe, et les 10 % restants venaient d’autres régions. Et si on se limite au Japon, nous avons reçu 170 demandes.


Famitsu : C’est en effet une licence très populaire en Occident, mais si on compare cela avec le nombre de ventes au Japon, c’est plutôt déséquilibré.

Matsuyama : Les japonais sont plutôt réservés (Rires sarcastiques). Sur un total d’1 million de jeux vendues, 10 % des ventes sont faites au Japon, donc sur 30 000 demandes reçus grâce à notre site internet, le fait d’avoir 3000 demandes qui viennent du Japon est tout à fait normal. De toute façon, comme on a pu recevoir beaucoup de demandes, chaque jour on se dit cela au bureau : «Les joueurs tendent plutôt vers cela, alors retroussons nous les manches et allons de ce côté-là ».





Famitsu : Au fait, quel degré de finition donneriez vous à la bataille que l’on a pu expérimenter au TGS ?

Matsuyama : Elle n’est pas entièrement complète. Vous avez vu à peu près 20 % de sa durée. Je pense que ce que vous avez ressenti quand vous y avez joué changera considérablement.


● Les batailles de boss ont aussi été améliorées !

Famitsu : Dites-nous en plus sur d’autres éléments qui ne concernent pas les batailles.

Matsuyama : Naruto Generations était une version faite pour la compétition, et nous avons pu atteindre la barre des 1 million de jeux vendus en faisant plaisir à tout le monde. Mais tout de même, les joueurs du monde entier nous ont dit ceci : « Qu’avez-vous fait aux batailles de boss ? Pourquoi est-ce qu’il n’y en a plus ? ».


Famitsu : Et oui, comme les batailles de boss étaient vraiment bien dans les deux premiers opus de cette série, les gens les attendaient également sur Generations.

Matsuyama : Quoi qu’il en soit, comme notre actuel travail est ce jeu à thèmes, si nous faisons chaque année un jeu, nous rattraperons l’œuvre originale. Donc si on ne prend pas un certain temps, ça ne le fera pas du tout. C’est la raison pour laquelle nous avons créé Generations.


Famitsu : Je vois. Vous avez sorti une version qui était faite pour la compétition et c’était un travail qui était sur un axe différent par rapport à vos précédents opus, ce qui explique que vous êtes maintenant capables de sortir constamment un nouveau jeu.

Matsuyama : Mais bon, comme prévu, tout le monde n’a pas arrêté de nous dire « Batailles de boss, Batailles de boss ! ». On a bien reçu le message (Rires). Et donc cette fois, nous avons encore amélioré ces batailles de boss, et vous pourrez expérimenter clairement l’histoire et toutes ses tragédies grâce au mode aventure en faisant toutes ces batailles de boss. Ca commencera avec « l’incident de Kyuubi d’il y a 16 ans » et nous avons un planning qui prévoit que l’on aille jusqu’au dernier épisode de l’anime (i.e dernier épisode diffusé juste avant la sortie du jeu) qui en est actuellement à la Grande Guerre Shinobi en passant par le sommet des Kages également.


Famitsu : Il semble que ce jeu va encore couvrir une multitude d’évènements. A propos des améliorations apportées aux batailles de boss, que seront-elles concrètement ?

Matsuyama : Dans les batailles de boss de maintenant, un choix va être soumis au joueur avant le début du combat ou pendant le combat. Pour l’instant, nous l’appelons « Naruto Ultimate Décision » , mais nous avons dit que ce serait « un ultime choix ». En fait dans la version que vous avez testé au TGS, la partie où l’on doit faire cet ultime choix a été enlevé, mais dans la version finale du jeu vous serez pressés de faire ce choix.


Famitsu : Quel sera ce choix concrètement ?

Matsuyama : Deux routes vont vous être présentées, et le joueur pourra décider la façon dont il va se battre. Pour le moment, nous les appelons « la route du héros » et « la route de l’homme courageux », mais « la route du héros » sera l’histoire classique, ce qui me fait penser que beaucoup de gens vont la choisir. « La route de l’homme courageux » a été faite pour les personnes désireuses de combats plus difficiles, et en particulier pour beaucoup de joueurs occidentaux (Etats-Unis et Europe).


Famitsu : Vous parlez de niveaux de difficultés différents pour chacune de ces routes ?

Matsuyama : Les niveaux de difficulté seront extrêmement différents et le contenu du jeu sera aussi différent. Par exemple dans la version du jeu présente au TGS, Kyuubi attaque le village et l’homme masque apparait également … Le héros principal est le quatrième Hokage ici, mais est-ce qu’il devrait vaincre l’homme masqué avant, ou bien est-ce que ce qui a sauvé le village en faisant quelque chose à Kyuubi était un évènement antérieure au combat du quatrième Hokage et de l’homme masqué ? Suivant l’évènement qui vous plaira, le déroulement des combats changera.


Famitsu : Que se produira-t-il alors ?

Matsuyama : Quand vous avez affronté Kyuubi tout à l’heure, après avoir joué ce combat contre lui, une scène va alors apparaître qui vous dira « pendant ce temps que fait le quatrième Hokage ? », et à partir de l’état actuel de la bataille, le combat entre le quatrième Hokage et l’homme masque commencera. Par conséquent, vous allez démarrer le combat avec deux personnages qui auront déjà reçu des dégâts.


Famitsu : Je vois. C’est la raison pour laquelle une différence majeure de niveau de difficulté va apparaître.

Matsuyama : Par ailleurs, en plein milieu de l’histoire, vous aurez la scène où il faudra combattre Kyuubi après être allé dans le subconscient de Naruto dans le but de contrôler le chakra de Kyuubi. L’ultime choix ici sera alors de choisir entre deux propositions : combattre Kyuubi avec l’aide de Killer Bee qui est votre maître actuel, ou bien allez-vous l’affronter tout seul ? Naturellement le fait de l’affronter tout seul fera partie de « la route de l’homme courageux » qui est difficile.


Famitsu : Il semble que beaucoup de gens vont choisir « la route du héros », mais je vais vouloir essayer les deux.

Matsuyama : Bien sûr, pour tous ceux qui veulent essayer les deux, ils pourront expérimenter l’autre route après qu’il ait fini la première route. Nous ne connaissons pas chez nous le « une fois de plus, je vais tout recommencer depuis le début ». C’est parce CyberConnect2 est une entreprise généreuse envers les joueurs. (Rires).


Famitsu : Par ailleurs, est-ce que vous pourriez nous en dire plus à ce moment précis sur un nouvel élément qui va être révélé ?

Matsuyama : Je l’appelle « le facteur secret ». Si vous faites une certaine action pendant le combat, alors il y aura un facteur qui va rejouer l’œuvre originale en suivant une direction spéciale. L’indice est dans le jeu, par exemple Sasuke charge son Chidori avec un mouvement qui va prendre beaucoup de temps. Et si par hasard … Naruto se met à créer un Rasengan, la scène va changer … Considérez que vous ayez perdu un certain niveau de barre de vie, et si l’histoire a bien avancé, un drapeau va se lever, et le drapeau reçu du facteur secret va devenir un artifice (traduction à compléter légèrement).


Famitsu : Et le facteur secret était même présent dans la démo du TGS lors du combat entre le quatrième Hokage et l’homme masqué. Une indication ressemblant à « un tableau de bord pour le chakra » apparaissait à l’écran, et si l’on voulait sortir de ce tableau de bord en suivant les instructions, une scène spéciale était diffusée.


Matsuyama : Je peux parfaitement vous donner une réponse en ce qui concerne la version du jeu présente au TGS, mais en fait je pense que je vais me renseigner un peu plus sur cela car si je me souviens bien de l’œuvre originale, c’était probablement ce genre de choses. En vérité, même dans NS2, les commandes cachées de cette animation de l’œuvre originale nous ont appris des choses avec le combat entre Itachi et Sasuke.


Famitsu : C’était donc ça ?

Matsuyama : Oui. Si vous jouiez avec Sasuke et que vous lanciez des shuriken chargés de chakra, alors vous aviez Itachi (joué par l’ordinateur) qui envoyait lui aussi des shuriken chargés de chakra pour riposter. Ensuite, les shuriken s’annulaient entre eux, et la scène venant de l'animation de l’œuvre originale dans laquelle Itachi et Sasuke s’échangent plusieurs centaines de shuriken apparaissait. Nous avons eu un retour des gens qui ont remarqué cela et ils nous ont dit « c’était super de pouvoir avoir l’impression de pouvoir nous même changer l’histoire ». Et bien cette fois, vous allez rencontrer en plein combat beaucoup de facteurs secrets qui viennent de l'animation de l’œuvre originale. Maintenant, vous verrez tous les facteurs secrets pendant les grandes batailles de boss.


Famitsu : Pour finir, pouvez-vous laisser un petit message aux lecteurs ?

Matsuyama : Alors d’abord, j’aimerais bien vous faire comprendre que les combats ainsi que le mode histoire ont considérablement changé. Ensuite, le nombre de jeux vendus pour la série Naruto Ultimate a dépassé la barre des 9,8 millions. Encore un peu plus et nous atteindrons la barre des 10 millions de jeux vendus. Je pense que nous pourrons sûrement atteindre cette barre des 10 millions à la fin de l’année.



Famitsu : C’est un nombre vraiment énorme ! Si vous atteignez la barre des 10 millions, est-ce que vous comptez fêter ça ?

Matsuyama : Bien sûr. Monsieur « Namco Bandai Games » va nous donner plein d’argent pour faire la promotion du jeu. (Rires). Tout d’abord, comme nous allons exposer ce jeu au New York Comic Con, je pense que nous ferons là-bas une énorme annonce concernant Naruto Storm 3. Ça se fera entre le 13 et le 15 Octobre, alors s’il vous plaît réjouissez-vous à l'avance d’y être !


Traduction du japonais par Kotoam

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